Darvanis

Objectif : Vaincre Styrax (Validation Hebdo : VaincreTueuse)
Index recommandé : 162/168 en Normal (NM) à 8, 156 en Normal (NM) à 16, le plus possible en Difficile (HM)

Si vous effectuez cette opération pour la première fois, pensez à discuter avec le pnj se trouvant à l’entrée de la zone sur le Gav Daragon, cela vous donnera un bonus une fois l’opé réussie. De plus ne pas oublier de prendre les différentes missions hebdomadaires, de façon à ne pas se retrouver bête une fois l’hebdo validée à dire «Euh les copains vous croyez que ça marche si quelqu’un me la partage maintenant ?».

Ce guide se basera sur mon expérience de l’opé en Nm, et comme le but est de passer au Hm le plus rapidement possible, je compléterai avec des informations sur ce mode. Cela permettra d’appliquer la strat Hm en Nm (et de roxer comme des dieux)!

Pour les nouveaux joueurs HL, je conseille fortement de se forger sur un mode de jeu à 16 joueurs, votre gains de distinctions élites et ultimes en sera fortement augmenté (ok pour être plus naturel : ça déboîte sévère tellement y’en a).

Il est maintenant temps de vous connecter sur le vocal et de partir sur Darvannis!

Sur la route vers le premier boss

Après un temps de chargement correct pour vous et qui devient vite interminable pour moi, vous vous retrouvez dans un avant poste désertique où il vous faudra penser à acheter vos boucliers personnels environnementaux (500cred) auprès du marchand et récupérer l’élément histoire qui se trouve sous la tente Quechua. En guise de préambule c’est le premier boss que vous rencontrez au milieu d’une tempête de sable.

Premier boss : Dash’Roode (voir la video )


Le combat va se dérouler sur trois zones distinctes, après avoir rejoint la première et cliqué sur le bouclier le boss apparaît. J’ai l’habitude de voir les tanks se placer dos au mur, le raid se plaçant dans le dos du boss, pour éviter les bump intempestifs. Le raid placé contre le lampadaire de façon a ne pas vous retrouver en dehors du bouclier et subir les dégâts de la tempête de sable. Cependant un autre placement est possible, le raid se plaçant dos au mur.

Régulièrement le boss va envoyer certains membres du groupes dans le désert, ou vous serez pourchassé par des rats. Il vous faudra impérativement activer votre bouclier personnel environnemental, et ramener le plus rapidement possible les adds aux pieds du boss. Croyez moi, mourir dans une tempête de sable becté par des rats c’est pas cool.

Bien j’avais dit que le combat allait se dérouler sur trois zones distinctes (voir carte ci-dessous), il est maintenant temps de se rendre jusqu’à la zone suivante. Au moment où le bouclier se désactive, un joueur (de préférence un tank ou heal) clique sur la balise afin de récupérer un mini bouclier portatif pour le groupe. Afin de maximiser le rendement de ce bouclier, attendez que deux joueurs (sélectionnés au hazard) soient téléportés dans le désert avant de commencer à vous déplacer.

Pendant cette petite promenade, il est bon que le tank amène son meilleur ami le boss avec vous. D’ailleurs celui-ci aime bien et ne fait plus de bump ou d’attaques touchant les membres du raid se trouvant devant lui, les heal pourront donc remonter les joueurs sans trop de difficultés. Vous n’aurez à ce moment plus qu’à vous rendre à la deuxième zone. Sauf que tout n’est pas aussi simple, le chemin est jalonné par une multitude d’aoe jaune ralentissant quiconque passe à l’intérieur. Je vous ai déjà parlé de la mort dans le désert avec nos amis les rats, restez sous le boubou-mobile, ne marchez pas dans les aoe. Ceci sera à faire à chaque changement de zone, en gardant a l’esprit que taper le boss sur le chemin ne peut faire que du bien.

Un pas vers le HM :

  • En plus de vous bumper, l’adversairissime infligera des dégâts devant lui.
  • Les rats vous ralentissent quand ils vous mangent les orteils.
  • Durant les phases de DPS, des ennemis additionnels vont pop (je ne parle pas de Michael Jackson) et attaquer le bouclier. ils sont à abattre impérativement pour minimiser les dégâts qu’ils font, auquel cas le bouclier est détruit (je ne vais pas vous refaire le spitch sur les rats et la tempête).
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 ceinture Token 69 sans bonus de set
  • 1 pièce 69 aléatoire
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Deuxieme boss : TITAN 6 (voir la video )


Après quelques trash vous vous retrouvez dans une cuvette circulaire parsemée de petits rochers, le boss vous attend en glandant contre sa montagne.

Ce boss est un boss poteau, c’est à dire qu’il n’est pas mobile durant ses phases. Il sera à tanker dos au raid par le premier tank, le deuxième tank s’occupant de ramener aux pieds du boss les adds (des sondes) qui vont pop régulièrement. Les différentes phases vont consister à un déplacement de ce dernier dans la cuvette suivant le schéma ci-contre :

Les phases en détails :
Dans chacun de ses déplacements donc de ses phases le boss va suivre la même logique qu’il vaut mieux avoir en tête. Il est ici important de jouer avec le son, TITAN 6 annonçant à l’oral ce qu’il va faire, donc ce que vous devez faire (sympa l’animal).

Lancement de la séquence défensive 2 :
Chaque joueur se voit ciblé par une pluie de missiles, chacun faisant 1k de dégât. Il est inutile d’essayer de les éviter, le mieux (pour pas dire l’obligatoire si vous voulez pas que les heal fassent un attaque) est de s’espacer de 5m, de façon à ne pas cumuler les dégâts avec ses petits camarades.

Les AOE rouges:
Des AOE rouges d’environ 3m de diamètre vont pop un peu partout, ce sont des méchantes AOE, on ne reste pas dedans pour voir ce que ça fait.

De nouveau la séquence défensive 2 :
On pense à ses amis de Cantina, on s’écarte.

Lancement de la séquence défensive 3 :
Vous vous demandez à quoi servent ces petits rochers hein? Je le sais, je le sens là. Il est temps d’aller les observer de plus près, et de sentir l’impératif catégorique du «et si je me mettais sur la marque jaune pour m’accroupir?» La petite pluie de missile devrait vous décider.

Lancement de la séquence défensive 5 :
Et c’est là que cette petite sensation du besoin impérieux de jouer à cache-cache derrière le rocher prend tout son sens, TITAN 6 décolle, ceux qui ne sont pas derrière la caillasse meurt. Ne pas oublier de faire un taunt de masse pour le tank des adds, et de les ramener sous le boss. Il est de plus bon de noter que le boss va ensevelir pendant 2 secondes la personnes qu’il cible au début de la phase.
Après avoir décollé le boss va changer d’emplacement et suivre la même séquence.

La phase finale :
Le boss va nous faire une Naghade et trébucher, il va ensuite s’énerver parce que passer pour un noob c’est pas cool, et va se changer en une sorte de tank de la mort qui tue. Parce que oui ça fait mal. Son canon va décrire des cercles de flammes tout autour de lui et il vous balancera des missiles sur le petit doigt (2k dégât). Il peut être sympa pendant cette phase de se grouper à l’intérieur du boss de façon à éviter les flammes et pouvoir profiter d’une aoe heal. Aux alentours de 10% n’oubliez pas de claquer votre inspi, et surtout bonne chance aux heal!!!

Un pas vers le HM :

  • TITAN 6 lance une grenade sur la personne ayant son attention et fait apparaître au sol la zone d’explosion. La grenade explosera après 7 sec. Si l’un de vos tank est un consulaire ombre, il peut essayer de prendre l’aggro juste avant puis s’éloigner du groupe. juste avant l’explosion il pourra alors claquer sa résilience et absorber la totalité des dégâts.
  • Chaque rocher ne peut protéger qu’une seule personne.
  • Lors de la phase finale, le boss grippera les joueurs régulièrement pour les rapprocher de la zone enflammée. (Une envie de merguez?)
  • La durée de son stun consistant à ensevelir un personne pendant 2 sec passe à 30 secondes.
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 implant Token 69 sans bonus de set
  • 1 pièce 69 aléatoire
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Troisieme boss : Tueuse (voir la video )


Vous avez aimez la scène dans l’arène sur Géonosis ? Cool : Vous faites le remake ! Ce boss marque la fin de l’hebdo, et donc de l’arrivée de vos jolies petites récompenses !

Un boss qui peut sembler simple mais qui vous conduira très vite à un wipe tout aussi simple par manque d’attention et de sérieux. Soyez vigilant !
Le boss se tank dos au raid (quoi, encore?). Le groupe devra attendre que le tank prenne convenablement l’aggro et le place avant de se ruer dessus comme sur le dernier verre de Mojito. En ce qui concerne le placement plusieurs variantes sont possibles mais je retiendrais celle sous la tribune d’honneur. Sachez cependant qu’on peut le tanker près des portes tout aussi bien. Par contre ne surtout pas le tanker devant les grille car il risquerait de vous faire passer à travers, vous vous retrouveriez alors coincé !!

Votre groupe devra être scindé en deux, en effet des groupes de trois adds vont pop sur les gradins entourant l’arène, et devront être dépop. Il faudra ainsi qu’un groupe composé d’un Tank, un Heal et un dps sans occupe et reste en haut durant tout le combat. Si ces adds ne sont pas tués rapidement ils feront apparaître des tourelles qui, vous le devinez sûrement, vous donneront une définition par l’exemple du mot «wipe». Vous remarquerez sûrement par vous même qu’il est extrêmement difficile de monter sur les gradins, et ce même avec le saut de force de la senti. Une technique pour monter consiste à se placer près de Tueuse lorsqu’elle pousse son cris qui bump.

Le groupe resté en bas devra se contenter de taper Tueuse en prenant garde à un seul add. Cet add, le Mercenaire Pyromane va cibler un membre du groupe qui devra s’écarter le plus rapidement possible du raid. Il est généralement conseillé de se placer à l’opposé du raid, au bas des gradins. Une fois arrivé à votre niveau ce Mercenaire va s’accroupir, et faire apparaître une AOE. Par expérience je peux vous dire qu’elle fait extrêmement mal, alors courrez. Courrez vite. Comme si il y avait un verre de Mojito en récompense de cette course folle. Vous verrez que le Mojito vous a sauvé la vie.

Un pas vers le HM :

  • Les 3 ennemis sont maintenant immunisés aux dégâts à distance grâce à un débuff de protection. Celui-ci peut être enlevé si un joueur est au CàC.
  • En plus des 3 tireurs d’élite, un 4ème ennemi apparaît.
  • Des zones rouge apparaissent quelquefois à proximité du boss
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 oreillette Token 69 sans bonus de set
  • 1 pièce 69 aléatoire
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Sur la route vers le quatrieme boss


Quand vous serez dans le couloir ne cliquez pas sur la Console avant que tout le monde soit prêt !

Bien après ce petit conseil il est temps de présenter ce boss qui va se dérouler en deux grosses phases. Tout d’abord une partie d’infiltration (oui j’ai bien dit infiltration, étant moi aussi DPS j’ai du mal avec ce mot), puis une partie de combat avec le boss.

Cette phase d’infiltration repose sur un principe simple, il y a sur la carte 4 équipes adversaires de deux mobs chacune. vous devrez scinder votre groupe en quatre, chacune de vos équipes devant s’occuper de l’équipe qui lui a été assigné ET UNIQUEMENT DE CETTE EQUIPE. Le moindre DPS ou Heal, la moindre boule de neige est à proscrire sur les autres équipes. Une fois les équipes adverses vaincues la porte pour taper le boss s’ouvre. Simple non ?

Bien sûr que non c’est pas simple, c’est pas Noël non plus, on va pas vous donner un verre de Mojito pour faire ça. Tout d’abord il faut prendre en compte le fait qu’il y a un timer, vous avez 10 minutes du moment que vous rentrez dans la zone jusqu’au moment ou vous engagez le boss. 10 minutes écoulées? Je suis sûr que vous avez deviné: Wipe. En plus de ce timer des patrouilles droïdes se baladent un peu partout sur la map, le but étant bien sûr de ne pas les aggro. Bon évidemment il y a toujours une aggro qui traîne, il est impératif de dépop le droïde qui au final n’est pas si solide que ça en nm.

Un peu de détails :

  • L’équipe adverse rouge sera marquée par un 1. Votre équipe rouge sera composée d’un tank et d’un dps. Le premier ennemi stun, le deuxième place des aoe.
  • L’équipe adverse verte sera marquée par un 2. Votre équipe sera constituée d’un dps et d’un heal. Il faudra attirer cette équipe à l’écart pour ne pas se faire repérer par la patrouille et bien penser à cut les sorts.
  • L’équipe adverse dorée sera marquée par un 3. Votre équipe sera composé de deux dps pouvant cut. En effet un des adversaires heal en boucle et le deuxième dps.
  • L’équipe adverse bleue sera marquée par un 4. Votre équipe bleue sera composée d’un tank et d’un heal. Les adversaires incantent un bump en même temps, le heal devra donc se placer dans leurs dos.




Bien vous venez de passer la phase difficile. Soit vous êtes devant le boss, soit vous êtes mort entrain de regarder combien il vous reste de crédit pour les réparations. La troisième solution étant que le MG est mort, et que vous êtes entrain de regarder combien il vous reste de crédit pour ses réparations.

Quatrieme boss : Chef des Operations (voir la video )


Ce boss est relativement simple, la seule difficulté repose sur les sondes qui vont régulièrement pop au quatre coins de la salle. Les sondes se trouvant les plus près du boss son réservées aux dps CàC, les plus éloignés aux dps distants. Il faudra dps ces sondes rapidement bien évidemment. Notez qu’en 16 il y a des sondes en plus.

Les joueurs devront se tenir espacé les uns des autres de façons à éviter les plus possible les dégâts de zone d’une grenade lancé sur un membre du groupe aléatoirement.

Un switch de tank est à envisager après chaque cast du sort Liquidation, ce sort ne peut pas être cut, vous savez ce qui vous reste à faire!

Un pas vers le HM :

  • J’ai dit 10 minutes d’infiltration ? Oubliez ça, vous en avez que 6 maintenant, votre manucure devra attendre.
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 gant Token 69 AVEC bonus de set
  • 1 pièce 69 aléatoire
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Cinquieme boss : Olok (voir la video )


Vous commencez à être fatigué, vos touches sont poisseuses, la main qui tient votre souris tremble, l’odeur dans la pièce ou vous vous trouvez devient difficilement supportable pour toute personne extérieure… Tout va bien, vous venez juste de vous retrouver face au cinquième boss de l’opé, Olok. Ce boss se déroule en trois phases principales qui ne sont pas spécialement dures, mais nécessite tout de même un peu de cette concentration qui commence à vous faire défaut. La map est divisé en deux, un étage ou vous vous trouvé, avec un rez de chaussé visible grâce à une vitre ou se trouve de nombreuse rangée de droide. Pour bien s’approprier la strat il sera impératif de regarder la vidéo.

Phase 1 :

La première phase du boss se déroule dans la mezzanine de l’étage, à votre arrivée dans la pièce vous ne manquerez pas de remarquer sur votre droite le droïde barman à votre disposition.

Chose importante, mais moins intéressante que le dit droide barman, vous verrez au centre de la pièce près de la vitre trois mobs. Le premier est un Acheteur Fortuné les deux autres sont ses Gardes du Corps. L’Acheteur Fortuné est là pour acheter un des droïde qui se trouve en bas, le but est donc de lui voler le jetons qui lui permet d’acheter son droide histoire d’en avoir moins à taper plus tard. En face des mobs se trouve une console avec des ronds jaunes et des ronds bleu. Ces ronds symbolisent les droïdes et vous aurez à cliquer dessus une fois le jeton gagné. Il sera bon de définir au préalable ou cliquer de façon à ne pas perdre de temps. Cependant la technique basique veut qu’on sélectionne les ronds bleu. Notez qu’il faut un jeton pour désactiver un droïde bleu, et deux jetons pour désactiver un droïde jaune.

Cette phase va se dérouler en huit temps chacun comportant une phase de dps des Gardes du Corps pour désactiver le bouclier de l’Acheteur Fortuné, une phase de dps de l’Acheteur Fortuné et la validation du jeton. Ce jeton est distribué à chaque membre du groupe une fois en 8 nm, alors soyez réceptif, et échangez avec les autres membres du groupes. Les Garde du Corps pop chacun à une extrémité de la pièce, il convient donc de diviser son groupe en deux de façon équilibrée pour maximiser les dégâts.

Les ennemis deviennent de plus en plus redoutables au fil du nombre des jetons, jusqu’à poser des AOE jaunes aux sol, qui peuvent être dommageables si vous décidiez de vous asseoir à l’intérieur.

Une fois tout les jetons distribués, vous devrez prendre l’ascenseur qui se trouve en face de la console. Dépêchez vous un gaz nocif se répand déjà dans la pièce, et une fois en bas vous sortez de l’ascenseur, parce que le gaz nocif c’est pas bon.

Phase 2 :

Vous vous retrouvez donc face aux droïdes, vous l’aurez compris il s’agit ici de faire un peu de ménage. Le principe là aussi est simple, vous devez appuyer sur un console pour enclencher le processus de «libération» des droïdes. Ce processus se fera ligne par ligne, et vous aurez une minute avant que la ligne suivante soit libérée. Les Tank se répartissent les droïdes et les DPS se concentrent sur une cible à la fois histoire de pas se disperser.

  • Droïde MA-9 : il ne possède aucune gestion de menace mais reste cependant attirable pendant quelques secondes.
  • Droïde de reconnaissance : il envoie des sorts à distance en boucle.
  • Droïde d’assaut : ses dégâts en cône sont importants, surtout pour une classe de dégâts.
  • Droïde d’artillerie : il envoie une aoe rouge régulièrement sur la personne ayant généré le maximum de menace.


Phase 3 :

Bien le plus dur et derrière vous, maintenant ils vous reste la partie sympa, ou on peut jouer en sirotant son verre de Mojito gagné sur le quatrième boss. Olok, c’est à dire le boss en lui même apparaît, un tank, un heal et les dps CàC iront sur lui. Le reste du groupe s’occupera des adds. A noter que Olok disparaît de temps en temps.

Un pas vers le HM :

  • Il semblerait qu’en hm seul le choix des droïdes de la phase un ai de l’importance au niveau de la difficulté.
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 pantalon Token 69 AVEC bonus de set
  • 1 pièce 69 aléatoire
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Sixieme boss : Les 4 Fantastiques (voir la video )


Ce sixième boss est en fait composé de 4 boss que vous combattrez simultanément.Face à vous se trouve les 4 plus beaux top model de la galaxie, Vilus Garr, Sunder, Tu’Chuk et le Capitaine Horic.

Spécificités de chacun :

  • Vilus Garr :
    Tir au pistolet : dégâts aléatoire sur un membre du groupe.
    Afflux explosif : il s’agit d’une attaque qui se produit que lorsqu’il sort de son mode furtif. Celle-ci infligera des dégâts moyen à un membres aléatoire.
  • Sunder :
    Fixation : réinitialise sa menace et se focalise sur le membre le plus proche.
    Coup fatal : dégâts importants de proximité. le tank ne doit jamais rester à portée.
  • Tu’Chuk le magnifique :
    Lancé de hache : dégâts important que votre tank devra encaisser.
    Déstabilisation : une projection suivie d’une charge puis d’un étourdissement. Il faut faire attention à votre placement pour ne pas engendrer de dégâts supplémentaires.
    Capacité de fin : apparition d’un buff augmentant les dégâts.
  • Capitaine Horic :
    Attaque à distance : dégâts réguliers dans le groupe.
    Tir à la cantonade : attaque focalisée en cône dans la direction d’un joueur. Si celui-ci se déplace, l’attaque continue dans la même direction sans le suivre.

Placement :

  • Vilus Garr (zone rouge)
  • Sunder (zone verte)
  • Tu’chuk (zone bleue)
  • Capitaine Horic (zone rouge)

Ce boss va se dérouler en 4 temps (mon Dieu Nagha que tu es perspicace) chaque boss représentant une temps. L’ordre que je vais vous exposer n’engage que moi bien entendu et il existe sûrement mieux.

Un Tank devra tout d’abord prendre l’aggro de Sunder et l’amener dans la zone verte ou il le fera gambader allègrement. L’autre tank s’occupera de Tu’Chuk dans la zone bleu. Le raid se groupera pour le moment dans la zone rouge.

DPS de Horic :
Comme exposé précédemment ce boss inflige des dégâts réguliers sur l’ensemble du raid, et il a la particularité de viser un joueur avec une attaque en cône. Pour minimiser les dégâts une astuce courante consiste à se placer en cercle autour de lui quand cela est possible (c’est à dire quand on est pas une pauvre senti). Ainsi son attaque touchera un nombre réduit de personnes, soulageant vos petits camarades Heal.

DPS de Vilus Garr :
Vous remarquerez que je n’ai rien assigné à ce boss si auparavant, ça y ressemble fortement mais je vous certifie que ce n’est pas un oubli! En effet ce boss à un aggro aléatoire et ne peut donc pas être tanké, il a de plus la sale habitude de se téléporter un peu partout. Ses focus étant aléatoires le groupe devra se packer, à l’exception des tanks bien entendu. Ainsi le boss sera accessible pour tout le monde au niveau du dps et il ne sera pas nécessaire de courir après lui à travers toute la salle au grès de ses changements d’aggro. Et entre nous qu’est-ce que c’est agréable de découper quelqu’un à coup de sabre laser en chantant «Les sardines» tout en profitant de la sueur de son camarade commando Heal.

DPS de Sunder :
Ce boss est à tanker en long en large et en travers tout le début du combat. Et croyez moi cette expression est bien choisie pour l’occasion, parce que votre rôle de tank va se résumer à courir, avec cet amical olibrius aux fesses de façon à éviter les baffes monumentales qu’il va chercher à vous asséner. Et quand je dis monumentales c’est que finalement en comparaison se prendre la Tour Eiffel sur le petit doigt de pied c’est pas si désagréable. Cet improbable de cartoon se terminera quand vos compagnons vont commencés à le DPS. Ici j’ai l’habitude de voir uniquement les distants s’occuper de ce boss, sa prise d’aggro se faisant sur le joueur le plus proche. Le tank reste sur lui de façon à pouvoir gérer l’animosité et éviter qu’un pauvre petit dps se retrouve coupé en deux.

DPS de la serpillière, je veux dire de Tu’Chuk :
Le boss va profiter de son buff de fin de partie qui lui conférera une tendance à distribuer de plus grosses mandales. Si les tanks sont un peu limite niveau stuff il est conseillé d’opérer des switch réguliers. Pendant cette phase des adds vont apparaître. Je cite: «On s’en fout des adds.», vous vous en occuperez un fois le boss tombé.

Un pas vers le HM :

  • Plus de pv, plus de dégâts, en bref plus de rembourrage pour le bourrage.
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 gants Token 69 AVEC bonus de set
  • 2 pièces 69 aléatoires
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Septieme boss : Styrak (voir la video )


C’est le grand moment, votre première fois, vous sentez des petits picotements dans vos membres fébriles. Vous êtes fatigués, mais déterminés, prêt à vous battre jusqu’à la dernière goûte de Mojito. Alors bon Dieu crevez moi ce boss !

En guise de préambule vous aurez quatre packs en ligne devant vous, vous restez en arrière tandis que le Tank va les chercher ligne par ligne. Pas d’AOE (oui je sais c’est cruel mais bon) et le dps devra d’abord se faire sur l’élite qui se trouve être un soigneur.

Phase 1 : Dragon Kell
Votre premier ennemi sera un joli petit dragon mignon tout plein. Il a trois particularitéS principaleS, il va vous cracher des mollards toxiques à la figure, faire la toupie et demander de l’aide à des amis assez souvent.

Commençons par les crachas, ce ne seront que des AOE à éviter au final. Peut-être que vous dire que vous pataugez dans la bave de dragon vous motivera pour en sortir.

En ce qui concerne la toupie on s’engage dans une autre histoire qui implique un placement particulier. Il éxiste plusieurs variantes mais en voici une que je trouve plutôt intéressante par sa «propreté d’exécution». Le premier tank prend l’aggro du boss et se place donc face à lui, le deuxième tank se place contre le flanc du boss et l’ensemble du raid doit être en ligne derrière lui. Ce placement est important pour un raison simple, quand le Dragon va commencer à se prendre pour une girouette il va en même temps lancer des épines à 360% degrés. Ca sera donc au tank se trouvant devant le raid d’en protéger ce dernier.

L’aide a un ami se présentera sous la forme d’un hologramme de Styrak qui va grap et immobiliser votre tank, le deuxième tank reprend le boss pendant que les dps distant s’occupe de l’holo.

Phase 2 : Styrak
Une fois le Dragon Kell tombé Styrak, avant d’apparaître, va vous envoyer une série d’éclairs à la figure, ça sert à rien d’essayer de battre le record du 100m, ces saloperies ne sont pas évitable, packez vous et hop AOE Heal.

Styrak apparaît. Le combat contre ce boss va s’avérer très répétitif car il consiste à une répétition de quatre phases successives. Au niveau du placement je vous conseille de vous mettre au centre de la salle. En fait c’est plus un ordre qu’un conseil, mais on se comprend.

Une phase de Dps du boss: C’est la seule des phases ou vous pourrez faire du dégâts physique au boss. Bon, je vous vois déjà venir «ok pendant cette phase je fais le boucher, je claque ma relique, l’inspi et un gros burst dps». Ce n’est pas ce que je vous conseil surtout si votre groupe est un peu léger sur le dps. Il sera préférable de respecter scrupuleusement son cycle pour maximiser les dégâts. Vous comprendrez pourquoi.

La deuxième phase va voir apparaître un hologramme géant de Styrak immobile au centre de la salle. A environ 30m un carré d’éclairs vous entourant formé par 4 autres hologramme va commencer à se refermer. Packez vous sur le boss, envoyez tous ce que vous avez, les Heal et les Tank sont conviés à se joindre à la partie DPS. Si le carré se referme vous êtes mort. Maintenant vous avez compris.

La troisième phase nécessite une organisation préalable. Quatre mob vont pop à différents endroits de la salle: l’entrée, près de l’esplanade du Dragon Kell vers le fond, et près des deux marres latérales. Ces marres sont des zones d’affaiblissement c’est pas cool de se faire bouffer par de la poiscaille. Revenons en à nos moutons, chaque DPS se voit assigner un mob, il le DPS et on en parle plus. Cependant il est coutume que les Tanks doivent rejoindre les DPS distants sur leur mob et les Heal les DPS CàC. En effet il me semble que s’il n’y a personne au CàC les distants sont dans l’incapacité de taper ou soigner.

Le cauchemar: Assez régulièrement un membre du raid va être tp dans une pièce ou il devra tuer son partenaire. Vous en avez l’occasion pour une fois, alors faite le. Si votre pet n’est pas mort à votre sortie vous recevrez des dégâts. Je dis ça je dis rien.

La quatrième phase terminée ce sera de nouveau au tour de la première et ainsi de suite jusqu’à que Styrak atteigne les 14%.

Phase 3 : Styrak et Dragon Kell
Tout d’abord retournez à l’entrée sous l’escalier. C’est un ordre qui vous sauvera d’un wipe. Ensuite vous allez devoir vous occuper de nouveau du Dragon Kell (c’est une formalité).

Et là c’est du grand n’importe quoi. Styrak va bump à tout va, les deux Tank vont devoir opérer des switch régulier, tout les 5 bump me semble t’il. Les Heal n’hésitez pas à lâcher tout ce que vous avez sur vos petits camarades si vous tenez à eux, les DPS devront faire un maximum de dégâts dans un minimum de temps. Quoi on fait tout le temps ça ? C’est pas suffisant tout le temps.

Un pas vers le HM :

  • Lors de la première phase du Dragon Kell les adds sont plus nombreux.
  • Lors de la troisième phase de Styrak il est obligatoire d’avoir une personne au CàC des mob.
  • Plus de tartes, plus de pv.
Les réjouissances :

  • 4 ultimes (en 16)
  • 6 élites (en 16)
  • 1 torse Token 69 AVEC bonus de set
  • 2 pièces 69 aléatoires
  • 1 verre de mojito
  • Des possibles répa
  • 1 égalisateur d’élément exotique

Note de l’auteur :
Tout d’abord je ne peux que vous remerciez de m’avoir lu. Je suis conscient que ce guide n’est pas le meilleur de tous mais c’est la vision que j’ai de l’opé. D’autres joueurs plus complétant, bon d’accord, une foule d’autres joueurs adoptent une meilleure stratégie que celle que je vous propose à travers ces modestes lignes. Ce guide n’a que pour seule prétention de vous donner l’envie de faire cette opé plutôt que de vous expliquer comment la faire parfaitement et n’a pas vocation a être appris par coeur. Votre expérience, vos qualités, votre réactivité, et les échanges que vous aurez sur le vocal, eux, vous conduiront à en venir à boût.

Have Fun & Good Luck.

GeCa no Nagha